domingo, junho 20, 2021

Jogo e otimizando a esperança


É uma novidade para mim. As máquinas atuais de jogo são construídas para tornar a atividade mais viciante. Neste sentido, o design tem um papel muito grande.  

Os designers substituíram as alavancas mecânicas por botões e bobinas físicas por telas de vídeo. Isso tornou os jogos três a quatro vezes mais rápidos. Quanto mais rápido cada jogo, mais jogadores podem gastar durante a sessão de jogo. Jogos mais rápidos também são mais viciantes. Bally, uma empresa de cassinos, tem como alvo 3,5 segundos por jogo. 

Outra otimização óbvia foi substituir moedas físicas por um sistema de cartões. Moedas fazem barulhos divertidos quando os jogadores vencem, mas essa é a única vantagem sobre os cartões. Os cartões são mais rápidos de usar, menos propensos a causar bloqueios na máquina e permitem que os cassinos rastreiem seus proprietários durante as sessões de jogo. Além disso, jogadores que usam cartões não sentem que estão gastando dinheiro "real", o que significa que acabam gastando mais. 

Mas achei bem interessante foi "manipular" os resultados, adicionando "quase acertos" nos jogos. Isto seria adicionar mais resultados próximos a uma possível vitória. Por exemplo, um jogo de números apresenta mais resultados onde o jogador teria a sensação que "quase venceu".  

Eles tornam o jogo viciante porque os jogadores tentam aliviar a dor de perder jogando imediatamente novamente. Eles também fazem os jogadores pensarem que vencer é mais fácil do que realmente é. Uma maneira fácil de adicionar quase erros é expandir a janela de visualização para que os símbolos acima e abaixo do resultado fiquem visíveis. Quanto mais símbolos o jogador vê, maior a probabilidade de ele experimentar uma próxima jogada. 

Foto:aqui

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segunda-feira, junho 28, 2010

Probabilidades e Futebol

Algumas pessoas espantaram quando a Nova Zelândia empatou com a Itália. Mas as probabilidades disto ocorrer eram de 5 para 1, segundo as casas de aposta. Esta chance era maior que as probabilidades da vitória do Brasil na Copa, antes do início do torneio: 11 para 2.

O blog Stumbling and Mumbling (Probabilities, biases and market efficiency) discute esta questão sob a ótica do comportamento das pessoas. São dois vieses cognitivos. O primeiro é a availability heuristic, onde nós tentamos imaginar o evento e isto termina por mudar nossa visão das chances. Neste caso, pelo histórico, é muito fácil imaginar o Brasil campeão, pois já ocorreu cinco vezes; mas considerar que a Nova Zelândia tivesse condição de empatar com a Itália seria absurdo. O segundo viés diz respeito a falácia da conjunção. O jogo da Itália e Nova Zelândia possui três resultados possíveis: vitória, empate ou derrota, para um dos times. O Brasil vencer uma copa depende de uma sucessão de eventos (a partir de hoje, ganhar mais três jogos). Se a chance do Brasil ganhar um jogo de Copa do Mundo for de 70%, a chance conjunta de ganhar os três jogos é de 0,7 x 0,7 x 0,7 ou 343%. No início da Copa esta chance seria de 0,7 x 0,7 x 0,7 x 0,343 (considerando que duas vitórias seriam suficientes para classificação na fase de grupo e a necessidade de vitória no primeiro jogo das oitavas de final). Isto significa 11,8% de chance.

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terça-feira, maio 13, 2008

Saliência

Em Behavioral Finance and the Sources of Alpha, Russell Fuller apresenta o conceito de saliência:

"Para eventos que ocorrem raramente, pessoas tendem a superestimar a probabilidade desses eventos ocorrerem no futuro se eles recentemente tiverem ocorrido. Por exemplo, uma queda de uma avião comercial ocorre raramente. Entretanto, se um avião cai e tem uma grande cobertura da imprensa, as pessoas irão superestimar a probabilidade de uma queda ocorrer no futuro. Saliência causa uma superreação nos investidores a uma nova informação"

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